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martes, 30 de enero de 2018

Peste alta

Juego de pillar. Los jugadores estarán distribuidos por el espacio que ellos mismos habrán delimitado. y deberán decidir que sitios elevados podrán servir para salvarse, por ejemplo un banco, una piedra, un bordillo, etc. Estos lugares son la "peste alta".
El jugador que pille correrá tras los demás intentando atrapar a alguno, pero estos huirán para impedir ser atrapados. Cuando un jugador se vea en peligro de ser pillado, podrá subirse a alguno de los lugares de salvación que decidieron previamente, siempre y cuando no esté ocupado por otro jugador. Cuando vea que el peligro de ser pillado ha pasado, deberá bajar de su lugar seguro. En el momento que el que para toca a alguien, este pasará a ser el que pilla.  
Si se da el caso que todos los jugadores que corren se encuentran en sitio altos de salvarso, el que pilla gritará: peste alta, entonces todos se verán obligados a bajar y correr por terreno plano. 

Fuente: Google Images

Aspectos que ayuda a desarrollar:
Desarrollo motor (equilibrio, coordinación, carrera, control respiratorio, tono muscular), interacción social, conocimiento del espacio, lenguajes.



domingo, 28 de enero de 2018

El ratón y el gato

Juego tradicional en el que los niños están situados en círculo, de pie y cogidos de la mano. Dos de ellos se quedan fuera del círculo: uno será el ratón y el otro el gato. El que hace de gato deberá correr tras el ratón, pasando por entre los huecos de los brazos de los demás niños, mientras éstos cantan la siguiente canción:
El ratón y el gato

Ratón que te pilla el gato,
ratón que te va a pillar,
si no te pilla esta noche, 
mañana te pillará.

Los niños del círculo irán subiendo y bajando los brazos para no dejar pasar al gato. En el momento que el gato toca al ratón, éste pasa a hacer de gato y otro niño ocupa su lugar.

Fuente: Pinterest
Aspectos que ayuda a desarrollar:
Desarrollo de la psicomotricidad dinámica general, ya que se pone en acción todo el cuerpo (velocidad, coordinación, agilidad, atención, cambios de sentido, etc.), desarrollo del lenguaje (canción), interacción social.



miércoles, 24 de enero de 2018

El pañuelo

Juego tradicional de equipo. Se hacen dos equipos con el mismo número de jugadores. A cada jugador se le designa un número, que estará emparejado con un jugador del otro equipo que tenga asignado el mismo número. 
Un persona (el adulto, o si son impares uno de los jugadores) se coloca en el centro. A cada lado, y a una distancia determinada, un equipo. Entonces el del centro, con el brazo extendido y aguantando el pañuelo, dice un número al azar. Los jugadores de ambos equipos que tengan ese número deberán correr hasta el centro para coger primero el pañuelo, dar media vuelta y llevarlo hasta la zona que están los jugadores de su equipo (el otro jugador quedará eliminado). Pero si en la carrera de vuelta (con el pañuelo en la mano) el otro jugador lo atrapa, entonces estará eliminado. 
El que queda eliminado deberá traspasar el número que tenía asignado a uno de su equipo, qu entonces tendrá dos números. 

Fuente: Pinterest



Aspectos que ayuda a desarrollar:

Desarrollo motor (carrera, coordinación, equilibrio), interacción social (juego en equipo), lenguaje y comunicación (atención, números).

Carrera de sacos

La carrera de sacos es un clásico en fiestas infantiles, gincanas y fiestas al aire libre en general. Se realiza en grupo, en superficies sin obstáculos, ya que las caídas son frecuentes. Los niños deben meter los pies dentro de un saco, lo suficientemente fuerte para que no se rompa, y mantener la obertura agarrada con las manos. Los participantes se colocarán en línea recta, y cuando se dé el aviso de salida, todos saldrán a la carrera, dando saltos y manteniéndose agarrados al saco. Ganará quien llegue el primero a la meta. 
También lo podéis encontrar bajo el nombre de "carrera de embolsados".

Variantes: Se pueden hacer relevos. Cuando un jugador llegue a un punto establecido, que haya otro de su equipo esperando para entrar en el saco. 



Fuente: Google Images
Aspectos que ayuda a desarrollar:

Desarrollo motor (equilibrio, coordinación, salto, control respiratorio, tono muscular).


martes, 23 de enero de 2018

Churro, meadiamanga, mangotero

Se hacen dos equipos con el mismo número de jugadores. Uno de ellos (la cabeza) se coloca con la espalda en la pared y las manos entrelazadas para que el siguiente de su equipo ponga la frente entre sus manos. Los demás, del mismo equipo, se irán situando con la cabeza agachada entre las piernas del anterior, formando una barrera.

Fuente: Google Images
Cuando estén todos dispuestos, el primero del otro equipo cojerá carrera y saltará encima de los que hacen barrera para quedarse sentado encima. Así, uno a uno hasta que estén todos encima. Entonces, el que primero saltó canta: "Churro, mediamanga, mangotero. Adivina lo que tengo en el puchero de mi abuelo." Y con un brazo estirado debe poner la mano del otro brazo en la muñeca (churro), en el codo (mediamanga) o en el hombro (mangotero). El primer jugador de la barrera deberá decir una de las posiciones que cree que está marcando con su mano el jugador contrario. Si lo adivina cambian los roles, si falla se vuelve a repetir. En el caso de que la barrera se caiga, también se vuelve a repetir; pero si el que sea cae es uno de los que saltan, entonces queda eliminado de este turno y no puede saltar encima de la barrera otra vez. 

Cabe destacar, que en las escuelas se tiende a no dejar que sus alumnos jueguen a este juego por el peligro de lesiones, heridas o magulladuras. No obstante, es un juego tradicional al que la mayoría de los adultos hemos jugado de pequeños y no tan pequeños. 

¿Queréis compartir vuestras experiencias sobre este juego?, ¿creéis que puede ser peligroso? Escríbenos un correo a juegosdehoydesiempre@gmail.com o bien escríbenos en el apartado comentarios. 

Fuente: Google Images
Aspectos que ayuda a desarrollar:

Desarrollo motor (equilibrio, coordinación, salto, tono muscular), desarrollo social (cooperación en equipo), Lenguajes (oral, musical), conocimiento del medio (orientación, espacio, cultura).

Saltar la comba

En la actualidad, es difícil ver en los parques a niños y niñas saltando a la comba. Es un juego tan sencillo, motivador y cooperativo que debemos rescatarlo del baúl de los recuerdos. 

Se puede jugar en solitario, cogiendo los extremos de una cuerda con ambas manos, o bien en grupo: dos jugadores en los extremos de la cuerda moviéndola y los demás saltando, por turnos, mientras se canta una canción. Hay numerosas canciones populares para saltar a la comba, aquí os dejamos algunas:

El cochecito leré

El cocherito, leré, 
me dijo anoche, leré,
que si quería, leré,
montar en coche, leré.
Y yo le dije leré, 
con gran salero, leré, 
no quiero coche, leré,
que me mareo, leré.
Si te mareas, leré, 
a la botica, leré, 
que el boticario, leré, 
te dé pastillas,leré. 


Al pasar la barca

Al pasar la barca
me dijo el barquero
las niñas bonitas
no pagan dinero.
Yo no soy bonita,
ni lo quiero ser,
al pasar la barca,
yo le pagaré.



Si bien en nuestra cultura, saltar a la comba era considerado un juego muy practicado durante los recreos o en la calle con nuestros vecinos y vecinas, en otras culturas supone toda una proeza de trabajo en equipo. En el siguiente vídeo entenderéis de lo que hablo:


Fuente: Youtube
Compartido por 24 HORAS. El Diario sin Límites


Aspectos que ayuda a desarrollar:

Desarrollo motor (equilibrio, coordinación, salto, ritmo, control respiratorio, tono muscular), lenguajes (oral y musical), desarrollo cognitivo (memoria, concentración y atención).



lunes, 22 de enero de 2018

Dragones chinos

Juego de otras culturas: China. Mínimo 8 jugadores.
En este juego un grupo de niños/as forman un dragón poniendo los brazos al lado de la cintura de la persona de delante. La cabeza del dragón (primera persona) intenta atrapar la cola (última persona). Si la cola es atrapada, la cabezaa pasa a la cola y el que iba en segunda posición pasa a ser el que dirige, es decir: la cabeza del dragón. Y así sucesivamente.
Fuente: Pinterest

Aspectos que ayuda a desarrollar:

Desarrollo de la psicomotricidad dinámica general, ya que se pone en acción todo el cuerpo (control de la velocidad, rapidez de reflejos, agilidad y atención).





Campamento indio (indios americanos)

Juego en grupo, a partir de 6 jugadores. Los niños se sitúan en cículo y por parejas. Los del exterior de pie y con las piernas abiertas (tienda); los del interior del círculo sentados con las piernas cruzadas delante de su pareja (indios). 
A la señal del adulto, los indios deben salir de sus tiendas pasando por debajo de las piernas de su compañero que está de pie. Después, levantarse y dar toda la vuelta al círculo de niños (campamento) para volver a entrar en su tienda. Después cambio de rol. 

Variantes: Se pueden modificar los tipos de desplazamiento, cursa, a pata coja, gateando, etc.

Fuente: Google Images




Aspectos que ayuda a desarrollar:

-Desarrollo psicomotor y de la coordinación dinámica general: saltar a pata coja, abrir las dos piernas, equilibrio, correr...)
-Organización espacial: saber situarse en su lugar correspondiente y a la hora de rodear al grupo. 
-Interacción social con la pareja del juego.
-Desarrollo cognitivo: entender las reglas del juego y poner atención a las señales. 

sábado, 20 de enero de 2018

Sigue a la madre

Este juego originario de Nueva Zelanda es muy conocido en la cultura occidental; también se conoce bajo el nombre de "Sigue al líder". Se trata de escoger entre todos los jugadores a uno que haga de "madre", el cual se pondrá el primero de una fila que formarán entre todos juntos.
La "madre" sorprendiendo a sus seguidores irá avanzando y realizando movimientos libremente, movimientos que sus seguidores deberán imitar. El jugador que falle será eliminado del juego, ganando el último que quede, el cual será la nueva "madre". 

Aspectos que ayuda a desarrollar:

Discriminación visual (observación de los movimientos que realizan los demás), desarrollo motor (conocimiento corporal), imaginación. 

lunes, 15 de enero de 2018

Gimcana en la escuela

Una de las actividades favoritas de los alumnos/as en los colegios es hacer una gimcana, ya que ello implica participar en equipo, pasar por diferentes juegos o pruebas, relacionarse con niños y niñas más mayores (en el caso que la gimcana la preparen alumnos de cursos más avanzados) y todo ello con el componente principal que es LA DIVERSIÓN.

Aquí os dejo un ejemplo de una gimcana realizada por los alumnos de Educación Infantil de la Escola Sant Gervasi de Mollet del Vallès (Barcelona), en el curso 2015-2016.


Fuente: Youtube: santgervasicoop

Encesta en el bote

Continuando con los juegos al aire libre podemos destacar algo bien sencillo de crear y que los niños de ayer y de hoy juegan porque es una actividad atemporal.
Utilizando recipiente reciclados (como latas, botes o cubos), se colocan a una cierta distancia y los niños tendrán que lanzar una bola e introducirla dentro.
Variables de este juego hay tantas como se les ocurra: la disposición de los recipientes, lanzar con un brazo o con el otro, con los ojos cerrados, con un pie, de espaldas, agachados, etc.

También se puede realizar en un espacio cerrado, aunque condiciona bastante el juego por la limitación de movimientos.

Aspectos que ayuda a desarrollar:

Desarrollo psicomotor (coordinación óculo-manual, equilibrio, lateralidad...), conocimiento del medio.

Fuente:Pinterest


domingo, 14 de enero de 2018

Juego de manos

Los juegos de manos han sido y son muy populares entre los niños y niñas de todos los lugares. Es curioso observar que, si bien aparecen canciones nuevas, hay otras que están muy arraigadas en la tradición popular de nuestro país; con variantes o no, según las zonas geográficas, hay numerosas canciones para cantar mientras se realiza el juego de picar las manos, que comporta diversión a grandes y pequeños.

Ejemplo:

Publicado en Youtube por  
Nacho Pérez EF





miércoles, 15 de noviembre de 2017

La Rayuela

El típico juego de la Rayuela que seguramente habréis jugado todos en alguna ocasión. Sobre este juego hay diferentes versiones, yo os explicaré dos, pero ya sabéis que en comentarios podéis compartir las vuestras. 

Versión 1

Se marca con una tiza en el suelo casillas del 1 al 10, como en la imagen:

                       


Se lanza una piedra para que entre en la primera casilla. El jugador se pone a la pata coja y con el pie que toca el suelo golpea la piedra para que vaya haciendo el recorrido hasta el final. Cuando lo consigue, vuelve a comenzar lanzando la piedra en la segunda casilla. El juego acaba cuando el jugador ha conseguido hacer todo el recorrido lanzando la piedra en cada una de las casillas. Si la piedra se queda sobre una línea o se pisa alguna de las líneas, se pierde el turno. 

Versión 2

El jugador lanza la piedra a la casilla número 1, salta a la pata coja el recorrido por todas las casillas, excepto por la casilla donde está la piedra. Cuando llega al número 10, vuelve hacia el principio casilla por casilla hasta la número 2. Desde allí cogerá la piedra que está en el número 1, salta por encima de esta casilla hasta el inicio. Cuando un jugador consigue hacer el recorrido una vez, debe lanzar la piedra a la siguiente casilla, continuando el juego de la misma manera siempre recogiendo la piedra desde la casilla anterior.
Perderá el turno si al lanzar la piedra no entra en la casilla que le corresponde, o al ir avanzando pone los dos pies en el suelo, o pisa alguna de las lineas al saltar. 

Aspectos que ayuda a desarrollar:

Desarrollo motor y de la coordinación dinámica general (saltar a la pata coja, abrir las dos piernas, equilibrio, giros, etc.); organización espacial (saber situarse en la casilla, dirección...); coordinación óculo-manual (al lanzar la piedra); capacidad cognitiva (entender las reglas del juego) e interacción social con los compañeros de juego. 






Un, dos, tres pica pared

¿Quién no ha jugado al "Pica pared"?
A partir de 3 jugadores. Uno de los jugadores se coloca de espaldas al resto, a una distancia de unos 7 a 10 metros y mirando hacia la pared. Los demás se sitúan detrás del niño/a, alineados, uno al lado del otro.

Quien está de cara a la pared comienza el juego picando con ambas manos planas a la pared mientras dice: "Un, dos, tres pica pared"; contra más rápido lo haga mejor. Mientras, los demás deben avanzar hacia él la máxima distancia posible, pero deben quedarse inmóviles cuando el que para se gira, porque cuando se gire si ve a alguien que se mueve, éste debe retroceder hasta el punto de partida.
El juego continua de esta manera haasta que uno de los jugadores llega cerca del que para y le toca la espalda. Entonces, éste se gira e intenta atrapar a uno de los jugadores antes de que llegue al punto de salida, donde se considera salvado.



El que para, si no consigue tocar a nadie vuelve a parar, pero si toca a alguien será éste el que pare a continuación.


Aspectos que ayuda a desarrollar: Desarrollo motor y coordinación dinámica general (moverse, equilibrio, parar en seco después de la carrera, etc.); organización espacial; desarrollo cognitivo (atención, concentración, etc.); interacción social y desarrollo del lenguaje.


¿Cómo llamabas tú a este juego? Comparte tu experiencia en comentarios.